sábado, 21 de março de 2015

About: Advanced Warfare (Multiplayer)


Por quê estou postando sobre uma franquia maneira às 7 da manhã?

Tenho meus motivos. Na verdade não só meus, mas de uma grande parte dos fãs hardcore de CoD.

Nesse post falarei sobre o Advanced Warfare, mais especificamente sobre seu Multiplayer e o jogo em geral, excluindo a campanha e outros modos. Pra quem me conhece, já vai saber o porquê de eu ter escolhido o Mutiplayer para escrever este artigo...



Site da empresa no final de 2013.

1 - A Sledgehammer e seu jogo

Fãs que acompanham notícias de CoD desde pelo menos 2012, devem saber que em 2013 a Sledgehammer - uma empresa que até então dava suporte à Infinity Ward - foi escolhida para desenvolver um novo título da franquia para 2014.

A ideia foi interessante. Em 2012 tivemos o lançamento de Black Ops 2 pela Treyarch, e em 2013 tivemos o lançamento de Ghosts pela Infinity Ward. Em 2014 tivemos o lançamento de Advanced Warfare apenas pela Sledgehammer Games. Mas... E aí?

Desde o anúncio eu já estava com uma má impressão sobre o jogo. O motivo principal? O fato de ter sido desenvolvido por uma empresa "suporte". Por ser o primeiro jogo que desenvolvem sozinhos, é de se esperar alguns bugs e outros, mas infelizmente isso foi mais além de bugs...


Um dos modelos de exoesqueleto. Essa imagem não é in-game, só pra constar. Então não espere por uma cena épica e linda como essa enquanto estiver jogando.

2 - A ideia central

Devido à várias reclamações de fãs sobre a engine de Call Of Duty 4 ter sido reutilizada em todos os outros lançamentos, a Sledgehammer veio com uma ideia que até então era revolucionária: Um jogo num futuro distante. Quero dizer, ainda dentro do milênio 2000, mas nada do tipo BO2 que se passava em 2025. O negócio agora é lá pra 2060.

Com a evolução das tecnologias de guerra, utilizaram um conceito atual para ilustrar o novo CoD, que está ainda em fase protótipo: Exoesqueletos. Exoesqueletos são uma espécie de armações robóticas colocadas em alguma parte do corpo. Essa tecnologia atualmente está sendo testada em alguns hospitais grandes e laboratórios, servindo para garantir movimentos às pessoas com paralisias nos braços e/ou pernas, juntamente com próteses.

Porém, em Advanced Warfare esses exoesqueletos garantem muito além de movimentos novos e força. Eles basicamente fazem tudo. Mas o principal, que talvez esteja sendo testado apenas por militares, é o Boost Jump. Pra quem achava que os pulos em CoD só serviam para fazer jumpshots (logo, confundindo a mira do inimigo) ou subir em algumas coisas, dessa vez vai achar uma utilidade maior, pois agora é possível pular MUITO alto. Alto do tipo, de alcançar o telhado das casas ou até mais além disso, graças à "mochila" do esqueleto instalada nas costas que possui um propulsor.


Mais uma daquelas imagens de divulgação do Multiplayer, onde a equipe de testes alinhou um monte de coisa na tela só pra parecer que o modo é frenético assim.

3 - A engine utilizada

Através de trailers, a maioria imaginava que a Activision finalmente tivesse desenvolvido uma engine nova para ficar a par de Battlefield ou outros jogos. Mas depois de um tempo, foi confirmado que a engine de Advanced Warfare nada mais é que uma variação nova da engine de CoD4.

No começo era difícil acreditar. Mas depois que o jogo foi lançado, deu para perceber o reuso de muitas coisas, de vários CoDs que foram lançados após o 4. Uma delas é uma espécie de bug onde o jogador pode encontrar uma RPG-7 funcional na campanha, porém indisponível nesse jogo. O lança-mísseis dispara, inflige dano, e tem o mesmo modelo dos outros CoDs, mas só é possível obtê-lo através de um esquema com Boost Jump. Isso já é prova de um reuso.

Há também outras armas reutilizadas ou reestilizadas. KF5 sendo a famosa MP5, a mesma AK-12 de CoD Ghosts, e por aí vai. Há diversas armas que vieram do antecessor (Ghosts), e as outras... Possuem animações de recarga iguais à outras armas de CoDs passados. Por exemplo, o rifle de assalto HBRa3 possui uma recarga idêntica à da Colt M4A1 de Modern Warfare 3.

Mas se tem algo que fica mais evidente é a mecânica do jogo. O Boost Jump não é tão novo, pois em CoDs passados já era possível pular alto, mas com uso de hacks. O Slide (deslize com joelhos) implementado em Ghosts também está presente em AW. E até scorestreaks estão idênticos à alguns do Ghosts - como por exemplo o UAV Recon, que quando equipado com Threat Detection (um upgrade), age de forma similar ao streak Oracle do antecessor.

Em resumo, a engine de Advanced Warfare é a mesma de Ghosts, porém modificada. E se for além, a engine de Ghosts é adaptada da trilogia Modern Warfare, que inclui CoD4. Ou seja, mais um jogo, com uma ideia nova, mas com a mesma mecânica...


Tela do Create a Class, sistema copiado da Treyarch em Black Ops 2. Provavelmente uma imagem da fase beta.

4 - As implementações no Multiplayer

Como já falei, AW reutiliza muitos elementos de CoDs passados. Mas neste item falarei como esses elementos interferem no Multiplayer.

Começarei com as armas. Algumas foram reestilizadas, e isso inclui não só a aparência, mas também um elemento fundamental para qualquer jogador de CoD: A mira.
A mira de ferro de algumas armas se tornou algo mais futurista e com elementos digitais, podendo até dispensar acessórios de miras. Um exemplo é a metralhadora leve Pytaek (reestilizada da LSAT de Ghosts). Esta possui uma mira aparentemente "normal" quando o jogador está parado, mas ao levantar a arma, a mira se abre e revela um display holográfico com um círculo. Isso não garante muita precisão porque o círculo é até grande, mas é melhor do que uma pontinha de ferro no cano da arma.
Basicamente, com as miras de ferro possuindo displays holográficos, os jogadores não precisam mais equipar miras. Com isso, podem equipar outras coisas, como granadas ou perks. Mesmo assim, é algo aceitável, ainda porque mesmo com um pouco mais de precisão, é difícil acertar jogadores no meio do ar após um Boost Jump.

A movimentação com algumas armas também foi reutilizada. A já comentada HBRa3 possui uma movimentação clássica da série MW, por exemplo. Por não seguirem um "padrão", as armas podem confundir alguns jogadores que se movimentam muito, além de que elas podem atrapalhar o campo de visão de outros, como por exemplo snipers que jogam com a Atlas 20mm.

Saindo um pouco das armas, falarei sobre a interface do Create a Class e Scorestreaks. O sistema é o mesmo de Black Ops II, só que levemente alterado para que os streaks pudessem ser inclusos na criação de classe, se tornando um Pick 13.
Diferente de Ghosts, é possível criar classes para 1 personagem. Cada Prestige até o 5 garante uma classe em branco nova. A interface é um pouco mal organizada, com as classes divididas em páginas. Por exemplo, na página 1 há classes de 1 até 5, e na página 2, há classes de 6 até 10.

Os Scorestreaks agora podem ser melhorados, ganhando habilidades novas. Como já citei, um UAV pode agir como um Oracle - "pintando" os inimigos através das paredes - e ainda pode escanear o mapa. Isso, claro, em troca de mais pontos para obtê-lo. Também há alguns streaks com o upgrade "Support", no qual adiciona mais pontos para obter, mas quando o jogador morre, o progresso não é perdido. Isso funciona apenas para os streaks Recon Drone, UAV, Care Package e Remote Turret.

Agora partirei para um ponto no qual sempre critiquei, e acho que sempre criticarei: A movimentação do personagem. Claro que achei a ideia dos exoesqueletos legal e inovadora, porém, foi um avanço MUITO grande em CoD. Até o Ghosts, os jogadores pulavam normalmente. Em AW, um jogador que está na sua frente distraído é capaz de pular para trás de você e matá-lo. Casos assim, ou similares, ocorrem frequentemente e são frustrantes.


Se tem algo que torna Youtubers de CoD famosos, são os exploits e bugs. Através de desocupados ou hackers, eles ficam sabendo das falhas nos mapas e divulgam, e assim o caos no Multiplayer começa.

5 - Lag, glitches, exploits e tudo de ruim que interfere

Nenhum jogo é privado de lag. Nem mesmo CoD Ghosts, que foi o primeiro jogo que, digamos assim, ficou 99% sem lag. Porém Advanced Warfare chegou no mercado com servidores ridículos, sem a capacidade de garantir uma partida boa em horários comuns nem mesmo no PC. Várias atualizações foram lançadas para tentar melhorar isso, mas mesmo melhorando em plataformas atuais como PlayStation 4, as outras ainda sofrem.

Eu jogo AW no PlayStation 3, e afirmo que, mesmo depois de 5 meses de lançamento do jogo, ele ainda está horrível de se jogar em horários comuns como de tarde ou de noite. Às vezes o lag é simples e rápido, mas outras vezes acontece de um jogador completamente aleatório sair matando geral e a killcam travar devido ao lag. A Sledgehammer não está responsável por este port para plataformas antigas, mas a High Moon é muito irresponsável por não ter conseguido arrumar isso até hoje.


Não foi o Supply Drop mais sortudo, mas é possível ver o sistema de variações de armas. Amarelo = Elite; Verde = Enlisted; Azul = Professional.

6 - O balanceamento das armas

Seguindo um modelo de Ghosts, todas as armas possuem algo para se diferenciarem das outras de mesma categoria. Na maior parte stats melhores, mas há também algumas com características únicas, como a rifle de assalto IMR, que possui uma impressora 3D interna que imprime balas para a reserva de munição.

Os stats das armas são: Damage (dano por bala), Fire Rate (cadência de disparo), Accuracy (esse interfere no recuo, mas há outros pequenos dados técnicos), Range (distância efetiva), Handling (manejo, puramente técnico) e Mobility (movimentação, apesar que há dados técnicos). Ter pelo menos uma arma em cada classe, com um desses stats melhorado em relação às outras, é uma ideia interessante. Mas ela se torna a pior ideia a partir do momento em que os "stats técnicos" surgem.

O que seriam "stats técnicos"? São as informações e estatísticas da arma nos quais o jogador não visualiza. Exemplos são a quantidade de recuo da arma e como as balas se dispersam dentro de um espaço (que no caso seria a retícula de mira). Esses stats são o ponto forte e principal de todos os jogos de tiro, e que estão sempre sendo reajustados através de patches.

Acontece que em AW algumas armas estiveram desbalanceadas desde SEMPRE. Juntamente com o lag, este é um outro fator no qual me deixa sempre furioso, ainda devido à existência de versões especiais de cada arma - Enlisted, Professional e Elite. As armas da categoria Enlisted recebem uma alteração de 1 ponto positivo e 1 negativo em seus stats originais. As da categoria Professional recebem uma alteração de 2 pontos positivos e 2 negativos ou até mesmo um acessório fixo. As da categoria Elite são as melhores, com 3 pontos de alteração e até acessório. Claro que as armas Elite podem ser entituladas OverPowered em alguns casos... E é aí que entra minha crítica pesada.

Por ser algo que desaprovei neste jogo, listarei as armas e seus problemas.

Assault Rifles

Bal-27 - Cadência de disparo alta, mas com o dano comum de qualquer rifle de assalto. No lançamento o recuo dessa arma era mínimo, e atualmente possui recuo APENAS EM CONSOLES NEXT-GEN! Ou seja, jogadores de PS3/Xbox360 podem usá-la sem muito recuo... Por enquanto.

MK14 - Esta arma é praticamente inutilizável. Diferente de outros CoDs, onde rifles semi-automáticas costumavam ser poderosas e com pouco recuo, em troca de menor capacidade de munição e modo de disparo semi-automático, em AW não passa de uma rifle comum e fraca, praticamente. Mas ainda sofrendo com o lado negativo de uma rifle de precisão.

Submachine Guns

ASM1 - Mesmo entitulada como "a melhor da classe em termos de dano", essa submetralhadora age como uma rifle de assalto, mas com o manejo de sua classe. E quando digo isso, me refiro ao dano à longa distância e o pouco recuo. Se ela consegue superar uma parte das armas assim, imagine num combate à curta distância...
Detalhe que Black Ops 2 e Ghosts tiveram submetralhadoras que seguiam um modelo "dano à distância no estilo rifle, mas com manejo de submetralhadora", que foram, respectivamente, a Peacekeeper e a MTAR-X. Porém, em BO2 a Peacekeeper era a arma mais fraca da classe e em Ghosts a MTAR-X possuía um recuo moderado. Tudo isso para compensar o dano à distância. Até o momento, a ASM1 não tem nada para compensar essas qualidades que a tornam OP.

AMR9 - Apenas uma das piores armas já criadas. Além de possuir disparo em rajada (5 balas) lento, seu dano à distância é baixo, muito baixo. Ela age como uma submetralhadora comum, mas deve-se levar em conta que armas configuradas para disparar em rajadas, pelo menos em CoD, sempre tiveram um bônus em algum stat. Seja ele recuo, dano ou qualquer outro. Esta, no caso, não possui nada.

Sniper Rifles

Lynx - Uma das rifles mais poderosas de Ghosts foi nerfada a um ponto que a deixou ridícula em AW. O grande recuo permaneceu, porém o dano foi reduzido drasticamente, não condizendo com a rifle real e a munição utilizada. Para tentar compensar isso, a Sledgehammer a deixou como a melhor em dano à distância, mas isso não ajuda em nada - ela sempre precisará disparar 2 balas para matar 1 jogador.

Atlas 20mm - Uma pequena "inovação" nas rifles, sendo esta a melhor da classe em termos de dano. Isso em troca de seu peso e tamanho, que além de deixarem o jogador lento, ainda exige mira pela lente para poder disparar. Mas o problema real não é esse, e sim o fato desta rifle não poder ser equipada com  lentes de zoom variável. Ela possui uma lente com zoom padrão, e esta lente possui um zoom muito grande para o tamanho dos mapas.

Shotguns

Tac-19 - Uma escopeta pump-action sempre foi a de maior dano em todos os CoDs. Mas não nesse. A Tac-19 é uma escopeta de energia direcionada que aparentemente dispara um jato de ar comprimido ou algo assim. Seja lá o que dispara, é fraca e a distância efetiva é baixa.

S-12 - Apesar de ser uma escopeta automática, seu dano, nas estatísticas, é levemente superior à Tac-19 (já tem um erro aí). Mas o que a torna quase inutilizável, é a distância efetiva e o dano à distância, que são baixos. Matar um jogador com um pente de munição pode ser sorte.

Heavy

XMG - A ideia de metralhadoras pesadas duplas faz qualquer um se sentir um badass. Mas a real é que a XMG é uma arma horrível e complicada de se usar. Mesmo possuindo um modo de disparo extra, onde o jogador se fixa no chão e as armas disparam como uma torreta, com mais precisão e cadência de disparo, esta arma faz o jogador andar mais lentamente. E o pior, por ser da categoria metralhadora pesada, as balas se dispersam MUITO, deixando-a inútil para um combate rápido ou em movimento.

EPM3 - Simplesmente a pior arma da história. Mesmo sendo poderosa, esta arma de energia direcionada sobreaquece muito rápido, e ainda é semi-automática. Já fiz testes e é impossível matar duas pessoas rapidamente em um mesmo local, pois ela sobreaqueceu em todas as vezes. No lançamento, os disparos eram "cegos", se dispersando até com a arma mirada.

Pistols

Atlas 45 - Pior pistola da história. Segue um modelo estilo Five Seven de BO2, mas o dano e o pente de munição são incrivelmente baixos.

Launchers

MAAWS - Diferente de Ghosts, a MAAWS de AW dispara um único míssil - no qual é fraco - e seu sistema de míssil guiado por laser é extremamente confuso, funcionando raramente. Para destruir, por exemplo, um UAV, o jogador deve ter uma visão MUITO BOA para enxergar o rastro do laser no céu e ainda muita habilidade para direcionar o míssil, pois essa arma não tem o sistema lock-on.
Em BO2, a SMAW - lança-mísseis de disparo único - possuía sistema lock-on. Porém, contra alguns tipos de aeronaves, era necessário cometer suicídio para disparar novamente e assim, derrubar a aeronave. Em Ghosts, a MAAWS trancava o alvo caso o laser ficasse apontado para a aeronave por um tempo. Em AW não há nada disso, exceto o fato de precisar de 2 mísseis para derrubar uma aeronave.

MAHEM - Minha única crítica em relação a esse lança-mísseis é quanto aos desafios para camuflagens. Como vou poder derrubar um UAV sendo que essa arma não possui nenhum tipo de sistema para guiar o projétil?

Enfim, só com esses exemplos já dá para perceber uma coisa: Esse jogo chegou totalmente quebrado. Ainda porque a maioria dos jogadores utiliza apenas as armas OP por motivos óbvios.


Com essa grana do Advanced Supply Drop daria pra comprar balas americanas.

7 - Microtransações

O modelo Pay to Win já vem crescendo no mercado faz um tempo, e é claro que a Activision e a Sledgehammer PRECISAVAM implantar isso uma hora ou outra nesse CoD.

As microtransações começaram no BO2, com as camuflagens extras vendidas por DLC, packs para criação de mais classes, a Peacekeeper vendida separadamente... Ghosts manteve isso também. Porém, esses dois jogos nunca foram mais além, e o que ofereciam não afetava em nada no jogo.

Em AW foram introduzidas outras versões das armas, como já citei: Enlisted, Professional e Elite, sendo as de Elite as mais customizadas e raras. Isso já é algo que "separa" os jogadores, pois os "melhores" sempre usam as armas Elite. SEMPRE. Afinal, só chegaram a ser "melhores" graças à elas.
Porém, foi introduzida uma microtransação no qual o jogador, opcionalmente, pode comprar Supply Drops - caixas com conteúdo como itens de suporte, itens equipáveis no personagem e armas, no qual o jogador obtia durante algumas partidas. O problema, é que essas Supply Drops compráveis receberam um outro nome e foram alteradas para premiar o jogador apenas com itens do nível Professional em diante. Ou seja... Quanto mais Supply Drops compradas, mais chances de obter armas boas.

Isso não é a essência do Pay to Win, pois o conteúdo das Supply Drops é variável. Porém, a ideia é a mesma: A venda de um item que garante BENEFÍCIOS à frente dos outros jogadores, que, no caso, são as armas melhores.

Alguns podem pensar que não há diferença, mas há sim. Citarei um exemplo: Um combate frente-à-frente com outro jogador que está utilizando a mesma arma que você. As chances de você ou ele ganharem são de 50% para cada, certo? Certo.
Mas e se você enfrentasse esse mesmo jogador, com a mesma arma, mas ele possuindo uma versão diferente com alterações em dano? As chances não seriam mais de 50% para cada. Ou então, se a arma dele possuísse alteração em cadência de disparo, para fazer com que a sua arma suba mais a cada tiro recebido e que a morte seja rápida?
Vale levar em conta que ao citar esse exemplo, estou excluindo o fator "mira dos jogadores", que interfere, por exemplo, na obtenção de um headshot.

Isso é algo que não só eu, mas uma boa parte da comunidade gamer tenta abolir desde que a "moda" começou. Infelizmente, há pessoas que gastam e ganham com isso, apenas para se sentirem superiores. A Sledgehammer está faturando milhões só com esse sistema, pois milhares de Youtubers, para chamarem a atenção e ganharem inscrições/likes/visualizações (assim, rendendo dinheiro à eles através de vídeos) estão comprando vários Supply Drops para fazerem vídeos comuns ou sorteios. Sorteios, porém, são raros: Os packs dos Supply Drops não são baratos para qualquer Youtuber decidir beneficiar outra pessoa ao invés de si mesma.


Horas e horas de Photoshop... Pra uma simples imagem.

8 - Considerações finais

Por mais que eu esteja odiando muita coisa em Advanced Warfare, eu continuo jogando o Multiplayer. O motivo? Passa-tempo e obtenção de informações. Afinal sem elas eu não teria a base para escrever este artigo.

Eu também jogo por desafios. Já alcancei o nível máximo (Prestige Master) em Black Ops 2 e Ghosts, e conquistei todas as camuflagens para armas - algo que sempre me atraiu. Em Advanced Warfare eu pretendo conquistar as camuflagens e, se arrumarem o Multiplayer direitinho, chegar ao nível máximo também, mas aos poucos.

Enfim, é isso. Lembrando que este artigo reflete a minha visão e minha opinião como jogador de Call of Duty: Advanced Warfare na plataforma PlayStation3.

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